みなさん、明けましておめでとうございます!
今年から、スーパーストリートファイター4 を
始まます!
「俺は・・・、神になるんだぁー!」
と言いたいところだが、
なぜか波動拳が出ない不思議・・・。
私の時計は、スーパーストⅡで止まっている。
あの時は、自称 ネ申 だったが・・・。
どこまで新しい舞台に対応できるのか。
否、対応してみせる。
しかし、波動拳、
安定して出せない・・・。
昇竜拳 も 真空波動拳 も
100発100中なのに・・・。
先は長い・・・。
今年もよろしくお願いします。
今年から、スーパーストリートファイター4 を
始まます!
「俺は・・・、神になるんだぁー!」
と言いたいところだが、
なぜか波動拳が出ない不思議・・・。
私の時計は、スーパーストⅡで止まっている。
あの時は、自称 ネ申 だったが・・・。
どこまで新しい舞台に対応できるのか。
否、対応してみせる。
しかし、波動拳、
安定して出せない・・・。
昇竜拳 も 真空波動拳 も
100発100中なのに・・・。
先は長い・・・。
今年もよろしくお願いします。
真のマジックを見た!
2013年12月23日 MTG今日はグローリー!!!
2013年12月22日 通常日記今日は、
24:00からBSフジにて、
グローリーが放送される!
K-1 の後を継いで、
立ち技最高峰の戦いが繰り広げらえている舞台だ。
メインはピーター・アーツの引退試合だ。
その他にも、
レミー・ボンヤスキー、
ジェロム・レ・バンナ、
など、K-1で人気だったファイターも出場する。
諸問題により、
日本では下火となった格闘技。
だが、世界では今もなお、
熱い戦いが繰り広げられている!
K-1ファンだった方は、
必見だ!!!
24:00からBSフジにて、
グローリーが放送される!
K-1 の後を継いで、
立ち技最高峰の戦いが繰り広げらえている舞台だ。
メインはピーター・アーツの引退試合だ。
その他にも、
レミー・ボンヤスキー、
ジェロム・レ・バンナ、
など、K-1で人気だったファイターも出場する。
諸問題により、
日本では下火となった格闘技。
だが、世界では今もなお、
熱い戦いが繰り広げられている!
K-1ファンだった方は、
必見だ!!!
奇跡デッキに仕組まれた罠・・・
2013年12月14日 MTG先日行われたエタパで、
【罠の橋】が入った奇跡デッキがあったので、
それを使用して、FNL に出てみた。
【罠の橋】はゲームにどのような影響をもたらすのか。
それを確認するためだ。
自分の手札よりもパワーの大きなクリーチャーは
攻撃できなくなる・・・。
それすなわち、
こちらが出す予定の天使トークンが
攻撃できなくなることを意味している。
ならどうやって勝つのか?
一つは、【ジェイス】で勝つ道だ。
【罠の橋】で相手の攻撃を封じているのなら、
【ジェイス】がダメージを食らうことはない。
デッキによっては、(特にメインでは)
【罠の橋】に対応できない物もある。
そんなデッキには効果的だ。
もう一つは、【罠の橋】支配下で
大量の天使トークンを出しておき、
自らのカードで【罠の橋】を場から排除して、
あるいは、あるターンに急に手札を4枚にして、
特攻をかける方法だ。
いずれにしても、
フィニッシュの仕方は
【罠の橋】があるときでもないときでもいっしょだ。
【罠の橋】の効力を利用するかしないかだけだ。
ただ、その効力を利用する場合は、
注意が必要だ。
【罠の橋】支配下で、
プレインズウォーカーを攻撃できないのは、
こちらにも言えることだ。
【罠の橋】プレイ後、
相手に先に【ジェイス】をプレイされたら悲惨だ。
【ジェイス】だけじゃない。
どんなプレインズウォーカーでも、大変脅威となる。
ただでさえ、奇跡デッキは相手のプレインズウォーカーに
対処する方法に乏しいのに、
さらにその方法を狭めている。
【罠の橋】の効力を利用するには、
それだけの準備が必要だ。
出すタイミングを間違えれば、
実は相手が得するだけの時もある。
ただ殴ってくるだけのデッキなら
とりあえず場に出せば安心だが、
コントロールデッキや、
プレインズウォーカーをプレイしてくるデッキでは、
注意が必要だ。
出されてから対応しようにも、
【罠の橋】のために手札を少なめに調整していたのなら、
できることは少ない。
相手のプレインズウォーカーの予測と、
出された時の対応方法、
あるいは、こちらが先にプレインズウォーカーを出す、
など、【罠の橋】をプレイする時は、
十分に考慮する必要がある。
そうしなければ、
自分自身が【罠の橋】の 罠 に嵌ってしまうだろう。
【罠の橋】が入った奇跡デッキがあったので、
それを使用して、FNL に出てみた。
【罠の橋】はゲームにどのような影響をもたらすのか。
それを確認するためだ。
自分の手札よりもパワーの大きなクリーチャーは
攻撃できなくなる・・・。
それすなわち、
こちらが出す予定の天使トークンが
攻撃できなくなることを意味している。
ならどうやって勝つのか?
一つは、【ジェイス】で勝つ道だ。
【罠の橋】で相手の攻撃を封じているのなら、
【ジェイス】がダメージを食らうことはない。
デッキによっては、(特にメインでは)
【罠の橋】に対応できない物もある。
そんなデッキには効果的だ。
もう一つは、【罠の橋】支配下で
大量の天使トークンを出しておき、
自らのカードで【罠の橋】を場から排除して、
あるいは、あるターンに急に手札を4枚にして、
特攻をかける方法だ。
いずれにしても、
フィニッシュの仕方は
【罠の橋】があるときでもないときでもいっしょだ。
【罠の橋】の効力を利用するかしないかだけだ。
ただ、その効力を利用する場合は、
注意が必要だ。
【罠の橋】支配下で、
プレインズウォーカーを攻撃できないのは、
こちらにも言えることだ。
【罠の橋】プレイ後、
相手に先に【ジェイス】をプレイされたら悲惨だ。
【ジェイス】だけじゃない。
どんなプレインズウォーカーでも、大変脅威となる。
ただでさえ、奇跡デッキは相手のプレインズウォーカーに
対処する方法に乏しいのに、
さらにその方法を狭めている。
【罠の橋】の効力を利用するには、
それだけの準備が必要だ。
出すタイミングを間違えれば、
実は相手が得するだけの時もある。
ただ殴ってくるだけのデッキなら
とりあえず場に出せば安心だが、
コントロールデッキや、
プレインズウォーカーをプレイしてくるデッキでは、
注意が必要だ。
出されてから対応しようにも、
【罠の橋】のために手札を少なめに調整していたのなら、
できることは少ない。
相手のプレインズウォーカーの予測と、
出された時の対応方法、
あるいは、こちらが先にプレインズウォーカーを出す、
など、【罠の橋】をプレイする時は、
十分に考慮する必要がある。
そうしなければ、
自分自身が【罠の橋】の 罠 に嵌ってしまうだろう。
【真の名の宿敵】 がもたらす新しい舞台
2013年12月2日コメント (4)今までも、
「強すぎるんちゃうか? 」
というクリーチャーはあった。
それらは、多くのプレイヤーが使う。
タルモ、
石鍛冶+殴打頭蓋、
などは、その最たる例だ。
今回はその中に、
【真の名の宿敵】が加わっただけだ。
ただ、
こいつが今までの強力クリーチャーと違うのは、
対戦する両者がプレイしても、
お見合いしないと言うことだ。
そのことは、
ゲームをよりスピーディにし、
より効果的な対策を余儀なくされ、
今までよりもバラエティーに富んだ
ゲーム展開が生まれる素となる。
レガシーに新たな舞台を用意してくれたと言えよう。
宿敵ゲーなるクソゲーが横行するとも言われるが、
しばらく停滞していた
レガシーのメタが動くチャンスでもある。
今まで使用する機会に恵まれなかったカードに
スポットライトが当たる可能性もある。
この時代の変わり目を十分に楽しみたいと思う。
「強すぎるんちゃうか? 」
というクリーチャーはあった。
それらは、多くのプレイヤーが使う。
タルモ、
石鍛冶+殴打頭蓋、
などは、その最たる例だ。
今回はその中に、
【真の名の宿敵】が加わっただけだ。
ただ、
こいつが今までの強力クリーチャーと違うのは、
対戦する両者がプレイしても、
お見合いしないと言うことだ。
そのことは、
ゲームをよりスピーディにし、
より効果的な対策を余儀なくされ、
今までよりもバラエティーに富んだ
ゲーム展開が生まれる素となる。
レガシーに新たな舞台を用意してくれたと言えよう。
宿敵ゲーなるクソゲーが横行するとも言われるが、
しばらく停滞していた
レガシーのメタが動くチャンスでもある。
今まで使用する機会に恵まれなかったカードに
スポットライトが当たる可能性もある。
この時代の変わり目を十分に楽しみたいと思う。
先日のエターナルパーティーに奇跡デッキで参加した。
結果は、3-2-4
すっげえ引き分けた(笑)
※最後は実際にはトスしたので、
正式な戦績は3-3-3.
奇跡デッキは、50分間フルにマジックを楽しめる
素晴らしいデッキだ。
でも、もうちょっと勝てた方が面白い。
今のデッキの攻撃力と自分のプレイングでは、
2ゲームやって1-1-0で引き分けることが多い。
もう少し攻撃力を上げたいところだ。
ベスト8に奇跡デッキが一つだけだが見られた。
メインデッキの内容はほとんど同じだったが、
違う部分が二つあった。
一つ目は
私は宿敵やマーフォークデッキ、カナスレを意識して
【至高の評決I】×2
を選んだのに対し、
【罠の橋】×2
が採用されていた。
こちらの方がコストも安いし、
スニークショウにも強いし、
手札さえうまく調節できれば、
誰にもアタックされない。
こちらの方がよかったか・・・。
だが、手札を調節しなければならない。
ジェイスでブレストもやりにくいので、
プレイングの変更も余儀なくされる。
今後挑戦してみたい。
二つ目は、
私よりも土地が一枚少なく、
ヴェンセールが採用されていた。
私、ヴェンセールを使用したことがなかったが、
よく考えればカラカスでいろいろ悪さができる模様。
これからは一枚は積もうと思う。
奇跡デッキは、
非常に受け身的なデッキだ。
対応を誤れば、すぐさま死につながる。
だが、きちんとコントロールできた時の快感はすさまじい。
そして、コントロールできたとしても
すぐに決着できるわけではないので、
その快感がとても長い間続く。
とても楽しいデッキだ。
ただ、私は相手と引き分けるために
マジックをやっているのではないので、
もっと相手を倒せるプレイングを身に着けていきたい。
最近は数が減ってきたような感じもするが、
まだまだ可能性のあるデッキだと信じている。
起こせ!奇跡!
結果は、3-2-4
すっげえ引き分けた(笑)
※最後は実際にはトスしたので、
正式な戦績は3-3-3.
奇跡デッキは、50分間フルにマジックを楽しめる
素晴らしいデッキだ。
でも、もうちょっと勝てた方が面白い。
今のデッキの攻撃力と自分のプレイングでは、
2ゲームやって1-1-0で引き分けることが多い。
もう少し攻撃力を上げたいところだ。
ベスト8に奇跡デッキが一つだけだが見られた。
メインデッキの内容はほとんど同じだったが、
違う部分が二つあった。
一つ目は
私は宿敵やマーフォークデッキ、カナスレを意識して
【至高の評決I】×2
を選んだのに対し、
【罠の橋】×2
が採用されていた。
こちらの方がコストも安いし、
スニークショウにも強いし、
手札さえうまく調節できれば、
誰にもアタックされない。
こちらの方がよかったか・・・。
だが、手札を調節しなければならない。
ジェイスでブレストもやりにくいので、
プレイングの変更も余儀なくされる。
今後挑戦してみたい。
二つ目は、
私よりも土地が一枚少なく、
ヴェンセールが採用されていた。
私、ヴェンセールを使用したことがなかったが、
よく考えればカラカスでいろいろ悪さができる模様。
これからは一枚は積もうと思う。
奇跡デッキは、
非常に受け身的なデッキだ。
対応を誤れば、すぐさま死につながる。
だが、きちんとコントロールできた時の快感はすさまじい。
そして、コントロールできたとしても
すぐに決着できるわけではないので、
その快感がとても長い間続く。
とても楽しいデッキだ。
ただ、私は相手と引き分けるために
マジックをやっているのではないので、
もっと相手を倒せるプレイングを身に着けていきたい。
最近は数が減ってきたような感じもするが、
まだまだ可能性のあるデッキだと信じている。
起こせ!奇跡!
新・ドラえもんを見たか?
2013年8月16日最近、「新・ドラえもん」が放送されているのだが、見ただろうか?
言っておくが、 大山のぶ代 から 水田わさび に声優が変わったドラえもんを「新・ドラえもん」と呼んでいるのではない。
その名は、ダンガンロンパ!
高校生が学園に閉じ込められ、脱出を掛けて殺人を行っていくという、教育上よろしくないアニメだ。
その中に出てくる「モノクマ」こそ、「新・ドラえもん」なのだ。
「モノクマ」は、ドラえもんが変質した姿であり、ネコからクマへと転生を遂げ、ロボットから動く人形へと進化したのだ!
大山のぶ代時代のドラえもんを見た方なら、きっと楽しめるはず!
ダンガンロンパ!
絶賛放送中なので、是非見てほしい!
言っておくが、 大山のぶ代 から 水田わさび に声優が変わったドラえもんを「新・ドラえもん」と呼んでいるのではない。
その名は、ダンガンロンパ!
高校生が学園に閉じ込められ、脱出を掛けて殺人を行っていくという、教育上よろしくないアニメだ。
その中に出てくる「モノクマ」こそ、「新・ドラえもん」なのだ。
「モノクマ」は、ドラえもんが変質した姿であり、ネコからクマへと転生を遂げ、ロボットから動く人形へと進化したのだ!
大山のぶ代時代のドラえもんを見た方なら、きっと楽しめるはず!
ダンガンロンパ!
絶賛放送中なので、是非見てほしい!
ブログを書いてマジックに強くなる!
2013年7月1日 MTG コメント (2)最近、マジックをプレイする時間がなくなってきた。もう2週間以上はカードに触れていない。だが、感じる。私は弱くはなっていない。むしろ強くなっている。なぜか。それは、ブログを毎日書いているからである。もう少し厳密に言うと、ブログを「論理的」に書いているからである。
ブログを論理的に書くことができるようになれば、そしてそれを毎日続けることができれば、マジックで強くなることができる。
マジックのプレイには論理的思考力が必要だ。ブログを論理的に書くことは、論理的思考力を大幅に向上させることができる。
論理的な文章に最低限必要なことは、「主張したいこと」と「その根拠」である。それだけでいい。また、根拠を示した場合、その根拠事態が一般的でない場合には、その根拠の根拠が必要となる。最終的に、その根拠がだれでも理解できるレベルのものになれば、そこで自分の主張が証明されたことになる。
しかしながら、その作業は実は簡単ではない。自分で理解していたつもりでも、それを文章化することは難しい。よくよく考えてみると、実は筋が通っていないことを勘違いして正しいことと思いこんでいたり、自分が考えていた根拠だけでは、自分の主張が正しいかどうか証明できないことに気づくこともある。
その場合、今まで自分が正しいと思っていたことがなぜ正しいのかを再度考えることになる。これは、自分の主張の文章化を試みなければ発生しないイベントである。自分の主張の正統性を示すために、いままでよりも深くその主張に対して考えなければならないし、考えた結果、実は自分の主張が間違っていたことが判明する場合もある。そして、新たな主張が生まれる場合もある。新たな主張が生まれたら、またその根拠を示すために思考する。当然、ブログに文章を載せたら読者からの反応がある場合がある。自分の主張やその根拠に対して疑問の声が投げかれられたら、それに対しても論理的に答えるチャンスが生まれる。
ブログで論理的な文章を書くことは、このような思考過程を毎日繰り返すことである。何事も、身につけるためには反復練習あるのみである。上記のプロセスを毎日おこなうことによって、論理的思考力は格段に鍛えられる。
そして、この論理的思考力は、当然マジックに活かすことができる。
なぜ、相手の場のクリーチャーを除去しなければならないのか。なぜ、除去する時に、Aというカードではなく、Bというカードを使うのか。それは・・・というように、マジックに論理的思考力は欠かせない。
そして、ブログを論理的に書くことは、論理的思考力を向上させる手段としてとても有効である。従って、ブログを毎日論理的に書き続けることができるようになれば、マジックに強くなると考える。
ところで、
「Andy、お前毎日ブログ書いてへんやないか!」
と言われるかもしれないが、実は毎日書いている。
そのブログがこちら!
(AndyのAKB日記 http://ameblo.jp/ikaros-mtg)
是非見に来てね!
ブログを論理的に書くことができるようになれば、そしてそれを毎日続けることができれば、マジックで強くなることができる。
マジックのプレイには論理的思考力が必要だ。ブログを論理的に書くことは、論理的思考力を大幅に向上させることができる。
論理的な文章に最低限必要なことは、「主張したいこと」と「その根拠」である。それだけでいい。また、根拠を示した場合、その根拠事態が一般的でない場合には、その根拠の根拠が必要となる。最終的に、その根拠がだれでも理解できるレベルのものになれば、そこで自分の主張が証明されたことになる。
しかしながら、その作業は実は簡単ではない。自分で理解していたつもりでも、それを文章化することは難しい。よくよく考えてみると、実は筋が通っていないことを勘違いして正しいことと思いこんでいたり、自分が考えていた根拠だけでは、自分の主張が正しいかどうか証明できないことに気づくこともある。
その場合、今まで自分が正しいと思っていたことがなぜ正しいのかを再度考えることになる。これは、自分の主張の文章化を試みなければ発生しないイベントである。自分の主張の正統性を示すために、いままでよりも深くその主張に対して考えなければならないし、考えた結果、実は自分の主張が間違っていたことが判明する場合もある。そして、新たな主張が生まれる場合もある。新たな主張が生まれたら、またその根拠を示すために思考する。当然、ブログに文章を載せたら読者からの反応がある場合がある。自分の主張やその根拠に対して疑問の声が投げかれられたら、それに対しても論理的に答えるチャンスが生まれる。
ブログで論理的な文章を書くことは、このような思考過程を毎日繰り返すことである。何事も、身につけるためには反復練習あるのみである。上記のプロセスを毎日おこなうことによって、論理的思考力は格段に鍛えられる。
そして、この論理的思考力は、当然マジックに活かすことができる。
なぜ、相手の場のクリーチャーを除去しなければならないのか。なぜ、除去する時に、Aというカードではなく、Bというカードを使うのか。それは・・・というように、マジックに論理的思考力は欠かせない。
そして、ブログを論理的に書くことは、論理的思考力を向上させる手段としてとても有効である。従って、ブログを毎日論理的に書き続けることができるようになれば、マジックに強くなると考える。
ところで、
「Andy、お前毎日ブログ書いてへんやないか!」
と言われるかもしれないが、実は毎日書いている。
そのブログがこちら!
(AndyのAKB日記 http://ameblo.jp/ikaros-mtg)
是非見に来てね!
製品版よりもプロモのほうが強い!
2013年6月16日 MTG日記 コメント (11)当たり前だが、製品版もプロモカードも書いてあることは同じであり、当然効果も同じだ。そこは変わらない。だが、プロモカードには製品版と異なるイラストのものがある。それらは、わずかながら製品版よりも強い。
同名でイラストの異なる製品版とプロモカードがあったとして、どちらが多く刷られているかは私の知るところではない。だが経験上、大会などでは製品版のほうを多く見かける。特にプロモカードが高額な場合(《Karakas》、《不毛の大地》など)、その傾向は強くなる。
そうなれば、当然ながらそれぞれのカードは製品版のイラストで記憶されるようになる。実はこれは大きなことである。製品版とイラストの異なるプロモカードは、別のカードとして認識してしまう可能性があるからだ。
私は、プロモ版の《墓所這い》を使用している。大会に中によく聞かれる。
相手「それはなんですか?」
私 「これは《墓所這い》です。」
相手「分かりました」
もちろん、その場ではそれは《墓所這い》であると認識される。だが、後半に盤面がややこしくなり、時間もなくなり集中力がとぎれてくると、ふと場を見たとき、その《墓所這い》がただの2/1クリーチャーに見えてしまうときがある。そうなると大変だ。墓地から復活してくるガードできない2/1クリーチャーと、ただの2/1クリーチャーでは大きな違いがある。
このような間違いは、スダンダードでは起こりにくい。だが、カードプールが極端に多いレガシーなどでは、プロモカードに特別な興味がない限りは、全てのプロモカードを把握しておくことは難しい。
実際に、私もミスを犯したことがある。対戦相手が《壌土からの生命》をプレイしたときに、「とくに危険な土地はないからええか」と思い、「どうぞ」と言いたら、次の瞬間、《不毛の大地》がプレイされてしまった。「ん?さっき墓地にはなかったはずやけど、そういえば序盤に一度つかわれたような・・・、あっ!さっきのあれ、イラストが違うからわからんかったけど、《不毛の大地》やった
・・・。それやったらカウンターしたのに・・・。」
このような間違いは、1回戦では起こりにくいが、7回戦、8回戦と長丁場になってきたとき、また、負けが込んできて焦ってきたりすると、どんどん起こりやすくなってくる。そして、それは最悪の場合、自分の敗北へとつながってしまう可能性がある。
上記のように、イラストが違うカードは相手にミスを誘発させる可能性がある。したがって、製品版よりもプロモカードのほうが強いと考える。(わずかだが・・・)
この技術を駆使することは、純粋な「マジックのプレイ技術」の競争とはあまり関係ない。だがこれは、私の勝負師としての勝つためのテクニックだ。
同名でイラストの異なる製品版とプロモカードがあったとして、どちらが多く刷られているかは私の知るところではない。だが経験上、大会などでは製品版のほうを多く見かける。特にプロモカードが高額な場合(《Karakas》、《不毛の大地》など)、その傾向は強くなる。
そうなれば、当然ながらそれぞれのカードは製品版のイラストで記憶されるようになる。実はこれは大きなことである。製品版とイラストの異なるプロモカードは、別のカードとして認識してしまう可能性があるからだ。
私は、プロモ版の《墓所這い》を使用している。大会に中によく聞かれる。
相手「それはなんですか?」
私 「これは《墓所這い》です。」
相手「分かりました」
もちろん、その場ではそれは《墓所這い》であると認識される。だが、後半に盤面がややこしくなり、時間もなくなり集中力がとぎれてくると、ふと場を見たとき、その《墓所這い》がただの2/1クリーチャーに見えてしまうときがある。そうなると大変だ。墓地から復活してくるガードできない2/1クリーチャーと、ただの2/1クリーチャーでは大きな違いがある。
このような間違いは、スダンダードでは起こりにくい。だが、カードプールが極端に多いレガシーなどでは、プロモカードに特別な興味がない限りは、全てのプロモカードを把握しておくことは難しい。
実際に、私もミスを犯したことがある。対戦相手が《壌土からの生命》をプレイしたときに、「とくに危険な土地はないからええか」と思い、「どうぞ」と言いたら、次の瞬間、《不毛の大地》がプレイされてしまった。「ん?さっき墓地にはなかったはずやけど、そういえば序盤に一度つかわれたような・・・、あっ!さっきのあれ、イラストが違うからわからんかったけど、《不毛の大地》やった
・・・。それやったらカウンターしたのに・・・。」
このような間違いは、1回戦では起こりにくいが、7回戦、8回戦と長丁場になってきたとき、また、負けが込んできて焦ってきたりすると、どんどん起こりやすくなってくる。そして、それは最悪の場合、自分の敗北へとつながってしまう可能性がある。
上記のように、イラストが違うカードは相手にミスを誘発させる可能性がある。したがって、製品版よりもプロモカードのほうが強いと考える。(わずかだが・・・)
この技術を駆使することは、純粋な「マジックのプレイ技術」の競争とはあまり関係ない。だがこれは、私の勝負師としての勝つためのテクニックだ。
19thKMC 出場結果
2013年6月10日 大会結果AKBの総選挙でエネルギー充填完了!
デッキは蔦マッドネス、スリーブは まゆゆ !負けるわけがない!総選挙では残念無念の3位に終わったが、今日は俺が1位に連れて行ってやる!
メイン
1:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
サイド
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《窒息/Choke》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1:《暗黒破/Darkblast 》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
結果
1回戦 黒白石鍛冶 ○○
2回戦 黒ウィニー ○××
そ、そんな馬鹿な・・・。
3回戦 CTG ○○
4回戦 MUD ×○○
5回戦 ZOO ○○
6回戦 ドレッジ ×○○
5 - 1
くそう。もうちょっとやったのに・・・。
だが、デッキはかなり強いことが証明されつつある。
負けてしまった黒単は速かった。《暗黒の儀式》から大量に出てくる1マナ2/2クリーチャーで一瞬でも押されると、その後は《憎悪》で瞬殺される。サイド後は《萎縮した卑劣漢》が《死儀礼のシャーマン》以上にうざい。しかも《暗黒の儀式》経由で1ターン目に出てくる。3戦目に突入した時、「あっ!《忌むべきもののかがり火》をサインドインするの忘れた!」と思ったら、実はサイドにすら入っていないことに後から気付いた。ZOOやジャンドにもよく効くから、一枚ぐらい入れたいと思う。
MUDは久しぶりに戦ったが、1G目、相手先攻で1ターン目《稲妻のすね当て》、2ターン目《磁石のゴーレム》ですね当て装備されてかなり厳しい状況になったと思ったら、すぐさま2体目のゴーレムの登場でGG。
このデッキもかなりのポテンシャルを秘めているデッキなので、是非使用してみたいと思う。
ZOOに対しては、巨大化した《聖遺の騎士》が何体も出てこない限りは、何とかなりそうだ。それでも、《野生のナカティル》と《タルモゴイフ》と殴り合いをしても確実にライフレースで負けてしまうので、ぬるい引きやぬるいプレイでは勝てない。序盤に《復讐蔦》や《恐血鬼》などの多数のクリーチャーで押せる場を作れないなら、クリーチャー除去や《ロッテスのトロール》で守りつつ、やがて訪れるアドバンテージの波で相手を倒すのがいい。《ゴブリンの砲撃》を引き込めれば、無限《墓所這い》地獄でTKO(テクニカルノックアウト)できる。
《突然の衰微》は本当に優秀なカードだ。《相殺》をほぼ無条件にやれるのは強い。ただ、対象を変更してくる呪文には注意する必要がある。こちらの場に何もないときや、復讐蔦しかいないときを狙いたい。まあそんなときばかりではないので、打たざるをえないときもあるが・・・。《突然の衰微》は、レガシーを変えた1枚と言えるだろう。
ドレッジに対しては、メインは不利かもしれないが、まだ戦える構成になっている。先手なら《死儀礼のシャーマン》が圧力をかけられるし、後手の場合でも《屍肉喰らい》を出せれば、《黄泉からの橋》を闇に葬れる。サイド後は、《外科的摘出》も加わり、かなり有利なような気がした。ドレッジにとって、自殺できるクリーチャーが入っていることは大きな障害だ。こちらはそのギミックを多く積んでいるので、負けていられない。
デッキを使い慣れてきた今、かなり多くのデッキに有利に戦えるようになってきた。まだ有名でない分、相手が戦い方に困っているようにも見えた。なんとか今のうちに勝利をもぎ取りたい。
瞬間最高視聴率32.7%を記録したAKB選抜総選挙の情報はこちら!
(AndyのAKB日記 http://ameblo.jp/ikaros-mtg/entry-11548751984.html)
デッキは蔦マッドネス、スリーブは まゆゆ !負けるわけがない!総選挙では残念無念の3位に終わったが、今日は俺が1位に連れて行ってやる!
メイン
1:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
サイド
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《窒息/Choke》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1:《暗黒破/Darkblast 》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
結果
1回戦 黒白石鍛冶 ○○
2回戦 黒ウィニー ○××
そ、そんな馬鹿な・・・。
3回戦 CTG ○○
4回戦 MUD ×○○
5回戦 ZOO ○○
6回戦 ドレッジ ×○○
5 - 1
くそう。もうちょっとやったのに・・・。
だが、デッキはかなり強いことが証明されつつある。
負けてしまった黒単は速かった。《暗黒の儀式》から大量に出てくる1マナ2/2クリーチャーで一瞬でも押されると、その後は《憎悪》で瞬殺される。サイド後は《萎縮した卑劣漢》が《死儀礼のシャーマン》以上にうざい。しかも《暗黒の儀式》経由で1ターン目に出てくる。3戦目に突入した時、「あっ!《忌むべきもののかがり火》をサインドインするの忘れた!」と思ったら、実はサイドにすら入っていないことに後から気付いた。ZOOやジャンドにもよく効くから、一枚ぐらい入れたいと思う。
MUDは久しぶりに戦ったが、1G目、相手先攻で1ターン目《稲妻のすね当て》、2ターン目《磁石のゴーレム》ですね当て装備されてかなり厳しい状況になったと思ったら、すぐさま2体目のゴーレムの登場でGG。
このデッキもかなりのポテンシャルを秘めているデッキなので、是非使用してみたいと思う。
ZOOに対しては、巨大化した《聖遺の騎士》が何体も出てこない限りは、何とかなりそうだ。それでも、《野生のナカティル》と《タルモゴイフ》と殴り合いをしても確実にライフレースで負けてしまうので、ぬるい引きやぬるいプレイでは勝てない。序盤に《復讐蔦》や《恐血鬼》などの多数のクリーチャーで押せる場を作れないなら、クリーチャー除去や《ロッテスのトロール》で守りつつ、やがて訪れるアドバンテージの波で相手を倒すのがいい。《ゴブリンの砲撃》を引き込めれば、無限《墓所這い》地獄でTKO(テクニカルノックアウト)できる。
《突然の衰微》は本当に優秀なカードだ。《相殺》をほぼ無条件にやれるのは強い。ただ、対象を変更してくる呪文には注意する必要がある。こちらの場に何もないときや、復讐蔦しかいないときを狙いたい。まあそんなときばかりではないので、打たざるをえないときもあるが・・・。《突然の衰微》は、レガシーを変えた1枚と言えるだろう。
ドレッジに対しては、メインは不利かもしれないが、まだ戦える構成になっている。先手なら《死儀礼のシャーマン》が圧力をかけられるし、後手の場合でも《屍肉喰らい》を出せれば、《黄泉からの橋》を闇に葬れる。サイド後は、《外科的摘出》も加わり、かなり有利なような気がした。ドレッジにとって、自殺できるクリーチャーが入っていることは大きな障害だ。こちらはそのギミックを多く積んでいるので、負けていられない。
デッキを使い慣れてきた今、かなり多くのデッキに有利に戦えるようになってきた。まだ有名でない分、相手が戦い方に困っているようにも見えた。なんとか今のうちに勝利をもぎ取りたい。
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(AndyのAKB日記 http://ameblo.jp/ikaros-mtg/entry-11548751984.html)
モダンマスターズの価格は是か非か
2013年6月7日 MTG日記 コメント (5)そんなもん、「非」に決まってるやろ。
そもそも、この問題は「モダンマスターズ」発売の目的をどう置くか、誰目線で語るのが正しいかで変わってくる。
まず、「モダンマスターズ」という名前から察するに、今後のモダン環境の活性化が目的の一部であると考えられる。にもかかわらず、印刷枚数が少なく、当たり前のように値段が高騰した。そんなことでは、これからモダンあるいはレガシーをやってみようかな思い始めた人がなかなか手を出せない。手を出せたとしても、今度は数量が少なく十分な数がいきわたらない。それは、モダンの活性化につながらないことを意味する。
仮にモダンマスターズ販売の目的が一時的な集金のみだったとする場合は、私は一消費者であり、またモダンやレガシーの活性化を望んでいる者であるので、その目的には賛同できない。
したがって、今回の「モダンマスターズ」の価格には問題があるという立場をとらざるを得ない。
カードの価格が低くなることは悪いことではない。カードの価値が下がることはショップにとって悪影響と言うが、本当にそうなのだろうか。一時的には損失を被るかもしれないが、将来的にはそうなるとは限らない。
私は、将棋やテレビゲームなど、屋内で遊ぶゲームなどに比べてマジックをプレイする人口が少なすぎると思う。その原因の一つには費用の高さがあると考えている。やりたくても高くてできない、やり始めても強いカードが買えず勝てなくて辞める。強いカードをそろえたが、次々に環境が変わって費用がかさんでそれに耐えられず辞めてしまう。したがって、プレイヤーはなかなか増えない。
だが、もっとカードを刷り、カードの単価が安くなれば、マジックで遊ぶ人は増えるだろう。プレイする人口が増えれば、その分カードも売れるので、ショップとしては困らないはずだ。
それだけではない。
値段が安くなれば、競技人口が増え、マジックのレベルはより高くなる。すばらしいことだ。また、世間からも受け入れられやすくなる。常識ある親御さんなら、息子がカード1枚を買うのに5000円も払っていたとしたら、「そんなゲームは辞めなさい」というのは必至だ。だが、安くなればそんなこともなくなる。
マジックが世の中で認められ、繁栄していくためにも、カード価格の高騰には断固として反対したい。
そもそも、この問題は「モダンマスターズ」発売の目的をどう置くか、誰目線で語るのが正しいかで変わってくる。
まず、「モダンマスターズ」という名前から察するに、今後のモダン環境の活性化が目的の一部であると考えられる。にもかかわらず、印刷枚数が少なく、当たり前のように値段が高騰した。そんなことでは、これからモダンあるいはレガシーをやってみようかな思い始めた人がなかなか手を出せない。手を出せたとしても、今度は数量が少なく十分な数がいきわたらない。それは、モダンの活性化につながらないことを意味する。
仮にモダンマスターズ販売の目的が一時的な集金のみだったとする場合は、私は一消費者であり、またモダンやレガシーの活性化を望んでいる者であるので、その目的には賛同できない。
したがって、今回の「モダンマスターズ」の価格には問題があるという立場をとらざるを得ない。
カードの価格が低くなることは悪いことではない。カードの価値が下がることはショップにとって悪影響と言うが、本当にそうなのだろうか。一時的には損失を被るかもしれないが、将来的にはそうなるとは限らない。
私は、将棋やテレビゲームなど、屋内で遊ぶゲームなどに比べてマジックをプレイする人口が少なすぎると思う。その原因の一つには費用の高さがあると考えている。やりたくても高くてできない、やり始めても強いカードが買えず勝てなくて辞める。強いカードをそろえたが、次々に環境が変わって費用がかさんでそれに耐えられず辞めてしまう。したがって、プレイヤーはなかなか増えない。
だが、もっとカードを刷り、カードの単価が安くなれば、マジックで遊ぶ人は増えるだろう。プレイする人口が増えれば、その分カードも売れるので、ショップとしては困らないはずだ。
それだけではない。
値段が安くなれば、競技人口が増え、マジックのレベルはより高くなる。すばらしいことだ。また、世間からも受け入れられやすくなる。常識ある親御さんなら、息子がカード1枚を買うのに5000円も払っていたとしたら、「そんなゲームは辞めなさい」というのは必至だ。だが、安くなればそんなこともなくなる。
マジックが世の中で認められ、繁栄していくためにも、カード価格の高騰には断固として反対したい。
マリガンを練習してデッキを強くする!
2013年6月6日 MTG日記昨日は、マリガンの練習を推奨した。
マリガンの練習は奥が深く、マリガンを追求することでデッキを強化することもできる。
実際に自分のお気に入りのデッキを持ってきて、マリガンの練習をしてみよう。デッキをシャッフルして、上から7枚めくってマリガン判断、また上から7枚めくってマリガン判断、これを繰り返す。その際、キープした回数、マリガンした回数を記録しておく。1回デッキをシャッフルすれば、60枚デッキなら8回マリガンの練習ができる。これを6回繰り返せば、48回もマリガンの練習ができる。さて、自分のデッキのマリガン率はどれぐらいになっただろうか。
ちなみに、私が先日使ったBGRマッドネス(http://ikaros.diarynote.jp/?day=20130527)でマリガン練習をしてみたところ、25回キープ、23回マリガンという結果になった。なんとかマリガン率が50%以下になってよかった。
ここで気に留めなければならないことは、初手7枚時のマリガン判断の結果、7割も8割もマリガンするのは問題だということ。マリガン率が高くなるのは、デッキの調整が不十分であるか、キープ基準が間違っているかのどちらかである。
自分が初手に期待している戦力に対するカード配分は適正に行えていたのか、自分が今考えているキープ基準は本当に正しいものなのか、それは確率的には実はほとんど起こりえないことではないのか。
マリガンの練習は、キープ基準を自分に対して刷り込むだけでなく、デッキの正しいカード配分や、より正しいキープ基準を編み出すためのツールにも成りえるのだ。
初手7枚時の時のマリガン率がどれぐらが適正なのかは断言することはできないが、私的にはマリガン率が50%を上回るデッキは使用したくない。マリガン練習をして、よりマリガンの少ないデッキ構築を目指していきたい。
投票期限は6/7(金)の15:00だ!
AKBの選挙情報が知りたい人はこちら!
http://ameblo.jp/ikaros-mtg
マリガンの練習は奥が深く、マリガンを追求することでデッキを強化することもできる。
実際に自分のお気に入りのデッキを持ってきて、マリガンの練習をしてみよう。デッキをシャッフルして、上から7枚めくってマリガン判断、また上から7枚めくってマリガン判断、これを繰り返す。その際、キープした回数、マリガンした回数を記録しておく。1回デッキをシャッフルすれば、60枚デッキなら8回マリガンの練習ができる。これを6回繰り返せば、48回もマリガンの練習ができる。さて、自分のデッキのマリガン率はどれぐらいになっただろうか。
ちなみに、私が先日使ったBGRマッドネス(http://ikaros.diarynote.jp/?day=20130527)でマリガン練習をしてみたところ、25回キープ、23回マリガンという結果になった。なんとかマリガン率が50%以下になってよかった。
ここで気に留めなければならないことは、初手7枚時のマリガン判断の結果、7割も8割もマリガンするのは問題だということ。マリガン率が高くなるのは、デッキの調整が不十分であるか、キープ基準が間違っているかのどちらかである。
自分が初手に期待している戦力に対するカード配分は適正に行えていたのか、自分が今考えているキープ基準は本当に正しいものなのか、それは確率的には実はほとんど起こりえないことではないのか。
マリガンの練習は、キープ基準を自分に対して刷り込むだけでなく、デッキの正しいカード配分や、より正しいキープ基準を編み出すためのツールにも成りえるのだ。
初手7枚時の時のマリガン率がどれぐらが適正なのかは断言することはできないが、私的にはマリガン率が50%を上回るデッキは使用したくない。マリガン練習をして、よりマリガンの少ないデッキ構築を目指していきたい。
投票期限は6/7(金)の15:00だ!
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マリガンの練習をして、試合に強くなる!
2013年6月5日 MTG日記マリガンの練習をしているだろうか。
皆、自分のデッキには「マリガン基準」というものがあると思う。
基準の決め方は、デッキにより異なると思うのでここで述べるのは避けるが、自分で決めた基準をきちんと守るためにも練習は必要だ。
なぜ、「マリガン基準」を守らなければならないのか。
それは、ゲームの勝敗に大きく関わるからである。
マリガンとは、ゲームの最初に行う最重要プレイである。
会社で行う仕事においては、段取り、準備は超重要であり、それはその日の作業のスピード、効率、質に大きく影響する。テニスで最初に打つサーブは、そのポイントの行方を左右する。
マジックでも同じで、初手の内容は、ゲームの最初の数ターンの動きに大きく影響する。ここで躓いてしまうと、よほど引きに恵まれない限り、挽回が難しくなる。ましてや、昨今のスピードが速くなったマジックでは尚更だ。
普段から、フリープレイばかりしていないで、たまにはマリガンの練習に時間を割いてみてほしいと思う。
私がよく行うマリガン練習は、以下のようなものだ。
デッキをシャッフルする。
上から7枚引く。
マリガン判断をする。
7枚をわきへ置く。
さらに上から7枚引く。
マリガン判断をする。
7枚をわきへ置く。
この繰り返し。
60枚デッキなら、一度シャッフルすれば8回マリガン練習ができる。
これを5回ぐらい繰り返せばいい。
ちなみに、この練習の際にやってはいけないことがある。
それは、「厳しい手札だが、やってみたら回るかも・・・」などと思って、上から何枚かめくり、「やっぱり回った」とか一喜一憂し、自分が決めたマリガン基準の幅を無理に広げてしまうことだ。大抵の場合、「デッキの上2枚のうちどちらかが土地なら・・・」みたいなパターンで基準を緩めようとすることが多いが、その考えは辞めたほうがいい。もちろん、臨んだカードがデッキの上にあることもあるが、そうでないことのほうが多い。最も、それは望むカード次第なので、一度計算して、マリガンするのかしないのかは決めておいたほうがいい。
このようにして、自分のマリガンの判断力をより洗練されたものにしていく必要があると思う。
さて、この練習は普段からやっておくのは当たり前として、それ以外にも実はやるのにベストなタイミングがある。
それは、大会が始まる直前である。
大会が始まる前に、皆は何をしているのだろうか。友人としゃべっている者、フリープレーをしている者など、さまざまだ。だが、この瞬間こそマリガン練習をするベストタイミングなのだ。
ここでの練習の意味は、マリガン判断力の習得ではない。マリガン時になぜかやってしまう「ぬるキープ」をここで断ち切ってしまうことだ。
大会が始まると、なにをとち狂ったのか、「ぬるキープ」をしてしまうことがある。なぜ、そんな手札で始めてしまったのか。「上3枚のうち少なくとも1枚が土地なら・・・」と思って始めたのはいいが、負けが確定するまで土地を引かなかったなどよくあることだ。
そんな甘い考えは、このマリガン練習で断ち切ってしまおう。「ぬるキープ」しそうな初手をこの直前の練習で経験し、それをきちんとマリガンする。それを繰り返してマリガン判断に自信をつけておけば、仮にゲーム前に緊張したとしても、「ぬるキープ」をしてしまう確率は格段に下がる。
ちょっと前に練習したことを思い出すだけでいい。
さあ、マリガンの練習をして「ぬるキープ」を撲滅しよう!
皆、自分のデッキには「マリガン基準」というものがあると思う。
基準の決め方は、デッキにより異なると思うのでここで述べるのは避けるが、自分で決めた基準をきちんと守るためにも練習は必要だ。
なぜ、「マリガン基準」を守らなければならないのか。
それは、ゲームの勝敗に大きく関わるからである。
マリガンとは、ゲームの最初に行う最重要プレイである。
会社で行う仕事においては、段取り、準備は超重要であり、それはその日の作業のスピード、効率、質に大きく影響する。テニスで最初に打つサーブは、そのポイントの行方を左右する。
マジックでも同じで、初手の内容は、ゲームの最初の数ターンの動きに大きく影響する。ここで躓いてしまうと、よほど引きに恵まれない限り、挽回が難しくなる。ましてや、昨今のスピードが速くなったマジックでは尚更だ。
普段から、フリープレイばかりしていないで、たまにはマリガンの練習に時間を割いてみてほしいと思う。
私がよく行うマリガン練習は、以下のようなものだ。
デッキをシャッフルする。
上から7枚引く。
マリガン判断をする。
7枚をわきへ置く。
さらに上から7枚引く。
マリガン判断をする。
7枚をわきへ置く。
この繰り返し。
60枚デッキなら、一度シャッフルすれば8回マリガン練習ができる。
これを5回ぐらい繰り返せばいい。
ちなみに、この練習の際にやってはいけないことがある。
それは、「厳しい手札だが、やってみたら回るかも・・・」などと思って、上から何枚かめくり、「やっぱり回った」とか一喜一憂し、自分が決めたマリガン基準の幅を無理に広げてしまうことだ。大抵の場合、「デッキの上2枚のうちどちらかが土地なら・・・」みたいなパターンで基準を緩めようとすることが多いが、その考えは辞めたほうがいい。もちろん、臨んだカードがデッキの上にあることもあるが、そうでないことのほうが多い。最も、それは望むカード次第なので、一度計算して、マリガンするのかしないのかは決めておいたほうがいい。
このようにして、自分のマリガンの判断力をより洗練されたものにしていく必要があると思う。
さて、この練習は普段からやっておくのは当たり前として、それ以外にも実はやるのにベストなタイミングがある。
それは、大会が始まる直前である。
大会が始まる前に、皆は何をしているのだろうか。友人としゃべっている者、フリープレーをしている者など、さまざまだ。だが、この瞬間こそマリガン練習をするベストタイミングなのだ。
ここでの練習の意味は、マリガン判断力の習得ではない。マリガン時になぜかやってしまう「ぬるキープ」をここで断ち切ってしまうことだ。
大会が始まると、なにをとち狂ったのか、「ぬるキープ」をしてしまうことがある。なぜ、そんな手札で始めてしまったのか。「上3枚のうち少なくとも1枚が土地なら・・・」と思って始めたのはいいが、負けが確定するまで土地を引かなかったなどよくあることだ。
そんな甘い考えは、このマリガン練習で断ち切ってしまおう。「ぬるキープ」しそうな初手をこの直前の練習で経験し、それをきちんとマリガンする。それを繰り返してマリガン判断に自信をつけておけば、仮にゲーム前に緊張したとしても、「ぬるキープ」をしてしまう確率は格段に下がる。
ちょっと前に練習したことを思い出すだけでいい。
さあ、マリガンの練習をして「ぬるキープ」を撲滅しよう!
レガシープレイヤーはスタンダードをやるべき!
2013年6月4日 MTG日記 コメント (1)一見、昨日とは全く逆のことを言っているようだが、全く違う。別次元の問題だ。
レガシープレイヤーは、もっとスタンダードをプレイし、新しいカードの強さを知るべきである。
新セットが発売されると、レガシープレイヤーはお得意の「レガシー目線」でこのカードは強いだの弱いだの判定する。このカードはあのデッキに入るとか入らないとか・・・。その結果、新セットのカードでレガシーに起用されるものは少ない。
だが、最近、スタンダードをプレイするようになって、新セットのカードを強さをきちんと理解していなかったように感じた。カードの強さとは、「カード単体」で測るのもではなく、「その他のカードとの相互作用」や、「デッキの中で果たし得る役割」などから測るべきものである。そのような見方が少ないように思う。レガシーのデッキとの相互作用だけ見ていては駄目だ。
スタンダードでは、レガシーに存在するデッキなどはなく、スタンダード固有のものである。そこには、レガシープレイヤーには到底知りえないようなアイデアが多く眠っている。もっとスタンダードのデッキを研究し、「カード単体の強さ」ではなく、「デッキの中で生きているカードの強さ」を見るべきだと思う。
レガシーのみをプレイしていると、自分で作った「レガシーの枠」の中で生み出した先入観で判断してしまいがちだ。このカードは重いから使えない、レガシーでは《剣を鍬に》があるので、スタンダードの有力クリーチャーは使えない、など。
だが、一度スタンダードのデッキを使ってみてほしい。なぜかレガシーのデッキに勝てるのだ。それは、新カードの強さを十二分に引き出しているからだ。
そして、コンボデッキとて、後手3キルできなければ、スタンダードデッキに先手4キルされてしまうこともある。スタンダードには新カードを使用したたくさんのアイデアやテクニックがある。それを知らずにレガシーのみをプレイするのは勿体ない。
レガシープレイヤーは是非ともスタンダードをプレイすべきだ!
デッキがないって?スタンダードのデッキをプレイすれば、すぐさまそれをレガシー版に改造したくなるので、カードは無駄にならない。だから新カードを買ってデッキを作ろう!
もう総選挙まであとわずか!
質の高いAKB情報はこちら!
http://ameblo.jp/ikaros-mtg/entry-11544926638.html
レガシープレイヤーは、もっとスタンダードをプレイし、新しいカードの強さを知るべきである。
新セットが発売されると、レガシープレイヤーはお得意の「レガシー目線」でこのカードは強いだの弱いだの判定する。このカードはあのデッキに入るとか入らないとか・・・。その結果、新セットのカードでレガシーに起用されるものは少ない。
だが、最近、スタンダードをプレイするようになって、新セットのカードを強さをきちんと理解していなかったように感じた。カードの強さとは、「カード単体」で測るのもではなく、「その他のカードとの相互作用」や、「デッキの中で果たし得る役割」などから測るべきものである。そのような見方が少ないように思う。レガシーのデッキとの相互作用だけ見ていては駄目だ。
スタンダードでは、レガシーに存在するデッキなどはなく、スタンダード固有のものである。そこには、レガシープレイヤーには到底知りえないようなアイデアが多く眠っている。もっとスタンダードのデッキを研究し、「カード単体の強さ」ではなく、「デッキの中で生きているカードの強さ」を見るべきだと思う。
レガシーのみをプレイしていると、自分で作った「レガシーの枠」の中で生み出した先入観で判断してしまいがちだ。このカードは重いから使えない、レガシーでは《剣を鍬に》があるので、スタンダードの有力クリーチャーは使えない、など。
だが、一度スタンダードのデッキを使ってみてほしい。なぜかレガシーのデッキに勝てるのだ。それは、新カードの強さを十二分に引き出しているからだ。
そして、コンボデッキとて、後手3キルできなければ、スタンダードデッキに先手4キルされてしまうこともある。スタンダードには新カードを使用したたくさんのアイデアやテクニックがある。それを知らずにレガシーのみをプレイするのは勿体ない。
レガシープレイヤーは是非ともスタンダードをプレイすべきだ!
デッキがないって?スタンダードのデッキをプレイすれば、すぐさまそれをレガシー版に改造したくなるので、カードは無駄にならない。だから新カードを買ってデッキを作ろう!
もう総選挙まであとわずか!
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スタンダードプレイヤーはレガシーをやるべき!
2013年6月3日 MTG日記当ブログでは、現在のスタンダードのデッキは、レガシーでも十分に通用するという話をしてきた。グルールビート、ラクドスゾンビ、アリストクラッツ、少なくともこれらのデッキはレガシーでも十分戦えることを確認した。もちろん、凶悪なコンボデッキに対してはメインでは太刀打ちできないので、サイドボードで対策を練る必要がある。そして、凶悪なコンボデッキに太刀打ちできないのは多くのレガシーデッキにも言えることなので、気にすることではない。むしろ、スタンダードのビートのほうがスピードが速い分、まだコンボに対抗しやすいと言える。
とはいえ、今日は上記の理由で「スタンダードプレイヤーがレガシーに参入するべき」と言っているのではない。スタンダードにおけるプレイの質を高めるために、レガシーをやるべきだと考えているのだ。
スタンダードとレガシーでは、カードプールの広さが違いすぎる。レガシーではありとあらゆることを想定してデッキを構築し、そしてプレイをしなければならない。それは、スタンダードでも同じことだが、レガシーのそれはあまりにも深すぎる。マナがなくてもカウンターされる、多色ランドは《不毛の大地》で破壊される、しかもそれがループされるときがある、マナがないのに火力が飛んでくる、手札を捨てさせようとしたらブレストで隠される、などおよそスタンダードでは見当もつかないようなことが発生する。したがって、レガシーではスタンダードでプレイする時よりも、より多くのことを想定して行動しなければならない。これを経験することは、スタンダードプレイヤーにとって、「相手の行動を読む力」を増大させることを意味する。
マジックプレイヤーにとって、相手のデッキ、手札、行動を読むことは極めて重要なことだ。スタンダードよりも、より多くの「読み」が必要なレガシーに身を置くことで、ただスタンダードをプレイするだけのときよりも、「読む力」を身に付けることができるだろう。
スタンダードプレイヤーは、積極的にレガシーをプレイすべきだと思う。
デッキがないって?上に挙げたスタンダードの有力デッキで十分だよ(笑)
AKB選抜総選挙まであと5日!
情報を知りたい者は「AndyのAKB日記」へどうぞ!
http://ameblo.jp/ikaros-mtg
とはいえ、今日は上記の理由で「スタンダードプレイヤーがレガシーに参入するべき」と言っているのではない。スタンダードにおけるプレイの質を高めるために、レガシーをやるべきだと考えているのだ。
スタンダードとレガシーでは、カードプールの広さが違いすぎる。レガシーではありとあらゆることを想定してデッキを構築し、そしてプレイをしなければならない。それは、スタンダードでも同じことだが、レガシーのそれはあまりにも深すぎる。マナがなくてもカウンターされる、多色ランドは《不毛の大地》で破壊される、しかもそれがループされるときがある、マナがないのに火力が飛んでくる、手札を捨てさせようとしたらブレストで隠される、などおよそスタンダードでは見当もつかないようなことが発生する。したがって、レガシーではスタンダードでプレイする時よりも、より多くのことを想定して行動しなければならない。これを経験することは、スタンダードプレイヤーにとって、「相手の行動を読む力」を増大させることを意味する。
マジックプレイヤーにとって、相手のデッキ、手札、行動を読むことは極めて重要なことだ。スタンダードよりも、より多くの「読み」が必要なレガシーに身を置くことで、ただスタンダードをプレイするだけのときよりも、「読む力」を身に付けることができるだろう。
スタンダードプレイヤーは、積極的にレガシーをプレイすべきだと思う。
デッキがないって?上に挙げたスタンダードの有力デッキで十分だよ(笑)
AKB選抜総選挙まであと5日!
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アメドリスタンダード(6/2)参加結果!アリストクラッツは強すぎる!
2013年6月2日 MTGついに、1枚5000円で購入した《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》を使うときがやってきた!このカードは【闇の隆盛】が発売されたときに「めっちゃ強い! 」と思って真っ先に即買いしていたもの。それからずっと使われずにカード入れに保管されていた・・・。このときのために!
デッキは「アリストクラッツ」、スリーブはSKEの「松井珠理奈」、負けるわけがない!
デッキレシピ
2《平地/Plains》
4《血の墓所/Blood Crypt》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《血の芸術家/Blood Artist》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
1《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
サイドボード
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1《戦慄掘り/Dreadbore》
3《反逆の印/Mark of Mutiny》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2《強迫/Duress》
9人の3回戦。
少ない・・・。
1回戦 BYE 無いわ・・・。
2回戦 グルール ××
G1 ダブマリ。ちょっと事故ってる間に瞬殺された。
G1 ダブマリ。なんとか持ち直したが、反抗者うざい。入ってるのはこっちだけじゃなかった・・・。
3回戦 呪禁バント
G1 3ターン目から5/5デーモン量産!
G2 ダブマリ。相手のプレイミスもあり、勝ち。
結果、2-1 (実質1-1)
今日はなぜかダブマリが多かった。しかし、落ち込んだりイラついたりすることはなかった。なぜなら、このデッキはダブマリからでも十分に勝てるデッキだからだ。それだけ、アリストクラッツの戦略は強いということだ。
したがって、何枚からのスタートだろうが、いつも通り落ち着いてプレイすればいいだけなのだ。
そして、こういうことも思った。ダブマリは確かにつらい。だが、いくらデッキを調整したとしても、ワンマリもダブマリもゲームをやっている限りは発生する。なので、ダブマリしても勝てるデッキでなければならないと思った。ダブマリして負けるようなデッキ、あるいはダブマリを負けの原因にするような精神力では、マジックでは勝てないと思う。
もちろんダブマリやカードの引きが悪いことが原因で実際に負けることはある。だが、どんな状況であれ、常に平常心を保ってプレイできる心構えが必要なのだ。
負けたけど、このデッキはかなり強いと言っておこう。
レガシーのデッキにも十分対抗できるんでね。(ただしコンボ以外)
AKBの選挙情報が知りたいあなたはこちらへ!
ANDYのAKB日記
http://ameblo.jp/ikaros-mtg/entry-11542827735.html
デッキは「アリストクラッツ」、スリーブはSKEの「松井珠理奈」、負けるわけがない!
デッキレシピ
2《平地/Plains》
4《血の墓所/Blood Crypt》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《血の芸術家/Blood Artist》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
1《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
サイドボード
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1《戦慄掘り/Dreadbore》
3《反逆の印/Mark of Mutiny》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2《強迫/Duress》
9人の3回戦。
少ない・・・。
1回戦 BYE 無いわ・・・。
2回戦 グルール ××
G1 ダブマリ。ちょっと事故ってる間に瞬殺された。
G1 ダブマリ。なんとか持ち直したが、反抗者うざい。入ってるのはこっちだけじゃなかった・・・。
3回戦 呪禁バント
G1 3ターン目から5/5デーモン量産!
G2 ダブマリ。相手のプレイミスもあり、勝ち。
結果、2-1 (実質1-1)
今日はなぜかダブマリが多かった。しかし、落ち込んだりイラついたりすることはなかった。なぜなら、このデッキはダブマリからでも十分に勝てるデッキだからだ。それだけ、アリストクラッツの戦略は強いということだ。
したがって、何枚からのスタートだろうが、いつも通り落ち着いてプレイすればいいだけなのだ。
そして、こういうことも思った。ダブマリは確かにつらい。だが、いくらデッキを調整したとしても、ワンマリもダブマリもゲームをやっている限りは発生する。なので、ダブマリしても勝てるデッキでなければならないと思った。ダブマリして負けるようなデッキ、あるいはダブマリを負けの原因にするような精神力では、マジックでは勝てないと思う。
もちろんダブマリやカードの引きが悪いことが原因で実際に負けることはある。だが、どんな状況であれ、常に平常心を保ってプレイできる心構えが必要なのだ。
負けたけど、このデッキはかなり強いと言っておこう。
レガシーのデッキにも十分対抗できるんでね。(ただしコンボ以外)
AKBの選挙情報が知りたいあなたはこちらへ!
ANDYのAKB日記
http://ameblo.jp/ikaros-mtg/entry-11542827735.html
「悪の華」、すごいね。
このアニメ、主人公目線で見たらすごいハラハラドキドキやな。
次の展開をびくびくしながら見なあかん。
これはショッキングなアニメやわ。
今季一番の衝撃作やわ。
これは面白い!
AKBの選抜総選挙とは一体何なのか?
その答えはこちら!
http://ameblo.jp/ikaros-mtg/
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18thKMC 出場結果
2013年5月27日 大会結果5/26に行われた、KMCに友人と調整したマッドネスゾンビで参加。
デッキレシピは以下
メイン
1:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
SIDE
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《窒息/Choke》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《暗黒破/Darkblast 》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
結果
1回戦 マーフォーク ○○
2回戦 マーべリック ○○
3回戦 5色ビート ××
4回戦 ズー ○×△
5回戦 青白石鍛冶 ○○
6回戦 エンチャントレス ×○×
3-2-1
《雑感》
成績はいまいちだが、かなりの手応えはあった。今回がこのデッキでの初めての出場だったので、もっと慣れてくればいい成績を残せるはず。
デッキのシナジーとプレイ時の楽しさは他ではなかなか味わえない。とてもいいデッキだ。
①《死儀礼のシャーマン》は必要!
最初、このカードはデッキのカードとのシナジーがないので、採用していなかった。だが、前日の練習でどうやらマナが足りず、デッキのカードが十分に機能していないことが分かった。また、《不毛の大地》で土地がガンガン割られる環境なので、土地20枚という数字にも不安があった。そこで、デッキを共同開発している友人と相談し、友人はフリー枠に《血の公証人》を、私は《死儀礼のシャーマン》を採用して挑んだ。結果、《死儀礼のシャーマン》があったほうが、デッキが動きやすいことが分かった。マナを軽視する者は、マジックでは生き残れない。
②《朽ちゆくインプ》は弱い?
このカードは、1ターン目に出れば強いが、中盤に引いてきても何の役にも立たない。さらに、1ターン目に出ても手札に《復讐蔦》がなければ、大した働きもしない。というか、《復讐蔦》が手札に引きこめなかった場合、非常に弱い。なので、友人は4枚採用したが、私は3枚に止めた。しかも、そのうち1枚はよくサイドアウトした。別の強力なカードはないだろうか。
③相手が長考してしまう・・・
このデッキのカードは非常に対処しづらい。墓地に送っても蘇ってくるし、ゲーム除外しようとしても、《ゴブリンの砲撃》や《屍肉喰らい》で逃げられる。プレイが難しい・・・。まあどうでもいいか。
④《Moat》 がきつすぎる
同系のデッキをプレイされていた方が、これを出されて悶絶していた。現在、破壊する手段がなく、残る攻撃方法は《ゴブリンの砲撃》と《朽ちゆくインプ》のみ。サイドに《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を仕込んでおいたほうがいいかもしれない。
⑤4キルできるコンボデッキにはやや不利
コンボを倒せるビートスピードを追い求めてここまで来たが、残念ながら、安定しての4キルは難しい。サイドにも、コンボに対する抵抗は《陰謀団式療法》しかない。何か策を考える必要がある。
今後しばらくはこのデッキを鍛えていきたい。
尚、スタンダードの【アリストクラッツ】と対戦すると、《ゴブリンの砲撃》を引けなければ勝てないことは秘密だ!
最新のAKB情報をGETするにはここ!!
「AndyのAKB日記」をご覧ください!!
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デッキレシピは以下
メイン
1:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
SIDE
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《窒息/Choke》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《暗黒破/Darkblast 》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
結果
1回戦 マーフォーク ○○
2回戦 マーべリック ○○
3回戦 5色ビート ××
4回戦 ズー ○×△
5回戦 青白石鍛冶 ○○
6回戦 エンチャントレス ×○×
3-2-1
《雑感》
成績はいまいちだが、かなりの手応えはあった。今回がこのデッキでの初めての出場だったので、もっと慣れてくればいい成績を残せるはず。
デッキのシナジーとプレイ時の楽しさは他ではなかなか味わえない。とてもいいデッキだ。
①《死儀礼のシャーマン》は必要!
最初、このカードはデッキのカードとのシナジーがないので、採用していなかった。だが、前日の練習でどうやらマナが足りず、デッキのカードが十分に機能していないことが分かった。また、《不毛の大地》で土地がガンガン割られる環境なので、土地20枚という数字にも不安があった。そこで、デッキを共同開発している友人と相談し、友人はフリー枠に《血の公証人》を、私は《死儀礼のシャーマン》を採用して挑んだ。結果、《死儀礼のシャーマン》があったほうが、デッキが動きやすいことが分かった。マナを軽視する者は、マジックでは生き残れない。
②《朽ちゆくインプ》は弱い?
このカードは、1ターン目に出れば強いが、中盤に引いてきても何の役にも立たない。さらに、1ターン目に出ても手札に《復讐蔦》がなければ、大した働きもしない。というか、《復讐蔦》が手札に引きこめなかった場合、非常に弱い。なので、友人は4枚採用したが、私は3枚に止めた。しかも、そのうち1枚はよくサイドアウトした。別の強力なカードはないだろうか。
③相手が長考してしまう・・・
このデッキのカードは非常に対処しづらい。墓地に送っても蘇ってくるし、ゲーム除外しようとしても、《ゴブリンの砲撃》や《屍肉喰らい》で逃げられる。プレイが難しい・・・。まあどうでもいいか。
④《Moat》 がきつすぎる
同系のデッキをプレイされていた方が、これを出されて悶絶していた。現在、破壊する手段がなく、残る攻撃方法は《ゴブリンの砲撃》と《朽ちゆくインプ》のみ。サイドに《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を仕込んでおいたほうがいいかもしれない。
⑤4キルできるコンボデッキにはやや不利
コンボを倒せるビートスピードを追い求めてここまで来たが、残念ながら、安定しての4キルは難しい。サイドにも、コンボに対する抵抗は《陰謀団式療法》しかない。何か策を考える必要がある。
今後しばらくはこのデッキを鍛えていきたい。
尚、スタンダードの【アリストクラッツ】と対戦すると、《ゴブリンの砲撃》を引けなければ勝てないことは秘密だ!
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ACC2ndで使用したデッキ
2013年5月19日 デッキ作成記 コメント (1)先日のACC2ndで使用したジャンドのデッキレシピは以下の通り。
メイン
4《血の墓所》
4《踏み鳴らされる地》
4《草むした墓》
4《森林の墓地》
3《竜髑髏の山頂》
2《根縛りの岩山》
2《ケッシグの狼の地》
2《森》
2《東屋のエルフ》
4《高原の狩りの達人》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
4《スラーグ牙》
2《悲劇的な過ち》
4《遥か見》
3《突然の衰微》
1《化膿》
1《戦慄掘り》
2《ミジウムの迫撃砲》
2《ラクドスの復活》
3《忌むべき者のかがり火》
2《ヴェールのリリアナ》
2《原初の狩人、ガラク》
サイドボード
4《火柱》
2《強迫》
2《地下世界の人脈》
3《殺戮遊戯》
4《地の封印》
◎デッキについて
・軽量除去を多めに採用した。
最近のジャンドはメインに「地の封印」が採用されているケースが多いが、今回は全てサイドボードに下げた。コントロール、リアニに効果があるが、今は高速ビートの時代だ。そんな時代に特定のデッキにしか効果のないカードをメインに入れる余裕はなかった。グルールに4キルされるなどあってはならない。
・「かがり火」は今の環境に合っている。
環境が速すぎることもあってか、小粒なクリーチャーが多く、それらが大量に展開される。一枚で大量のクリーチャーを葬れるのはでかい。クリーチャーサイズが小さいので、奇跡が起きなくても十分に強い。
また、奇跡が起きると「それされたら負けるわ」という人がいるが、ジャンドは中速のデッキなので、ゲームが長くなればいずれ奇跡は起きる。それはジャンドの狙いの一つであって、ただの幸運ではない。言うなれば起こるべくして起こる奇跡である。接戦になって長引けば長引くほど奇跡が起きる確率は高くなっていく。このカードの存在は、デッキの勝率を上げるのに大きく貢献しているのは間違いない。
・「狂気の種父」を使いたかった。
今回は不採用だったのは単純に持っていなかったからだが、メインのオリヴィアを3枚から2枚にして、1枚採用したいと考えていた。サイドにも1枚ぐらいほしい。対コントロールに非常に強いカードと思われがちだが、実際にはどのようなデッキ相手にも活躍するだろう。いきなり手札をターン終了時に全部捨てろなどと言われても困る。特に相手がフルタップのときに召喚すると大変だ。相手は戦術を大幅に狂わされることになるだろう。マジックにならない。問題は不利な状況ではプレイしづらいことぐらいか。まだ使用していないので、実戦でその強さを味わいたい。ただ、6マナはあまりに重いので、2枚が限度か。
・サイドの「地下世界の人脈」は不要だった。
コントロールと戦った際、手札に来たがプレイすることはなかった。最近のコントロールはメインにクリーチャーがやや多めなことに加え、サイドにもクリーチャーが潜んでいる。ジャンド程度のクリーチャー数では、サイド後のクリーチャーの展開がこちらのほうが遅い場合がある。そんなときにこのカードをプレイしている暇はない。それより、クリーチャー除去をメインに遺しておいたほうがいい。このカードをサイドボードから抜いて「狂気の種父」や追加の除去を入れたい。
当日は、呪禁バントをはじめとするトラフト擁するビートデッキと、青赤白コントロールデッキと多く戦ったが、どれにたいしても有利に戦えた。また、事前の練習では、環境に存在する高速ビートとも互角以上に戦えることを確認している。現在、最も勝ちやすいデッキと思う。
リアニメイトとの対戦経験がなく、そちらとの勝率は今後要調査である。
いつもなら、このあたりからAKB関連の日記を書くのだが、止めた。
ここはMTGのブログであり、AKBに関心がある人が非常に少なく、反応も薄い。だが、AKBについて書くことをあきらめたわけではない。
今後は、AKBファンが多く集まるアメーバブログにてAKBを日記を書いていきたい。すでに10日以上連続で日記を書き続けている。
そのブログはこちら。
http://ameblo.jp/ikaros-mtg
AKBに興味のある人はもちろん、そうでない人も是非のぞいてみてほしい。
毎日面白い日記を書いている。そしてこれからもAKBに絡めて、読んでいる人を引き付ける文章を書いていきたいと思う。
何か思うことがあれば、コメントいただけたらと思う。
では「Andy のAKB日記」でお待ちしています。
メイン
4《血の墓所》
4《踏み鳴らされる地》
4《草むした墓》
4《森林の墓地》
3《竜髑髏の山頂》
2《根縛りの岩山》
2《ケッシグの狼の地》
2《森》
2《東屋のエルフ》
4《高原の狩りの達人》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
4《スラーグ牙》
2《悲劇的な過ち》
4《遥か見》
3《突然の衰微》
1《化膿》
1《戦慄掘り》
2《ミジウムの迫撃砲》
2《ラクドスの復活》
3《忌むべき者のかがり火》
2《ヴェールのリリアナ》
2《原初の狩人、ガラク》
サイドボード
4《火柱》
2《強迫》
2《地下世界の人脈》
3《殺戮遊戯》
4《地の封印》
◎デッキについて
・軽量除去を多めに採用した。
最近のジャンドはメインに「地の封印」が採用されているケースが多いが、今回は全てサイドボードに下げた。コントロール、リアニに効果があるが、今は高速ビートの時代だ。そんな時代に特定のデッキにしか効果のないカードをメインに入れる余裕はなかった。グルールに4キルされるなどあってはならない。
・「かがり火」は今の環境に合っている。
環境が速すぎることもあってか、小粒なクリーチャーが多く、それらが大量に展開される。一枚で大量のクリーチャーを葬れるのはでかい。クリーチャーサイズが小さいので、奇跡が起きなくても十分に強い。
また、奇跡が起きると「それされたら負けるわ」という人がいるが、ジャンドは中速のデッキなので、ゲームが長くなればいずれ奇跡は起きる。それはジャンドの狙いの一つであって、ただの幸運ではない。言うなれば起こるべくして起こる奇跡である。接戦になって長引けば長引くほど奇跡が起きる確率は高くなっていく。このカードの存在は、デッキの勝率を上げるのに大きく貢献しているのは間違いない。
・「狂気の種父」を使いたかった。
今回は不採用だったのは単純に持っていなかったからだが、メインのオリヴィアを3枚から2枚にして、1枚採用したいと考えていた。サイドにも1枚ぐらいほしい。対コントロールに非常に強いカードと思われがちだが、実際にはどのようなデッキ相手にも活躍するだろう。いきなり手札をターン終了時に全部捨てろなどと言われても困る。特に相手がフルタップのときに召喚すると大変だ。相手は戦術を大幅に狂わされることになるだろう。マジックにならない。問題は不利な状況ではプレイしづらいことぐらいか。まだ使用していないので、実戦でその強さを味わいたい。ただ、6マナはあまりに重いので、2枚が限度か。
・サイドの「地下世界の人脈」は不要だった。
コントロールと戦った際、手札に来たがプレイすることはなかった。最近のコントロールはメインにクリーチャーがやや多めなことに加え、サイドにもクリーチャーが潜んでいる。ジャンド程度のクリーチャー数では、サイド後のクリーチャーの展開がこちらのほうが遅い場合がある。そんなときにこのカードをプレイしている暇はない。それより、クリーチャー除去をメインに遺しておいたほうがいい。このカードをサイドボードから抜いて「狂気の種父」や追加の除去を入れたい。
当日は、呪禁バントをはじめとするトラフト擁するビートデッキと、青赤白コントロールデッキと多く戦ったが、どれにたいしても有利に戦えた。また、事前の練習では、環境に存在する高速ビートとも互角以上に戦えることを確認している。現在、最も勝ちやすいデッキと思う。
リアニメイトとの対戦経験がなく、そちらとの勝率は今後要調査である。
いつもなら、このあたりからAKB関連の日記を書くのだが、止めた。
ここはMTGのブログであり、AKBに関心がある人が非常に少なく、反応も薄い。だが、AKBについて書くことをあきらめたわけではない。
今後は、AKBファンが多く集まるアメーバブログにてAKBを日記を書いていきたい。すでに10日以上連続で日記を書き続けている。
そのブログはこちら。
http://ameblo.jp/ikaros-mtg
AKBに興味のある人はもちろん、そうでない人も是非のぞいてみてほしい。
毎日面白い日記を書いている。そしてこれからもAKBに絡めて、読んでいる人を引き付ける文章を書いていきたいと思う。
何か思うことがあれば、コメントいただけたらと思う。
では「Andy のAKB日記」でお待ちしています。
Ancient City Cup 2nd 出場結果!
2013年5月13日 大会結果 コメント (5)今年初めてのスタンダードの大会。
デッキはジャンド。
ラブニカ発売当初はよく使用していた。最近は、環境のスピードが速くなりすぎたので、ジャンドではついていけないんじゃないかと思っていた。そう思いつつも、一度プレイしてみたところ、以前よりもやや軽くなったジャンドは、グルールビートや赤単にぎりぎりついていけることが判明した。また、現存のデッキの多くに五分以上で戦えるのも魅力的だった。以上の2点が今回採用した主な理由だ。
それに、かがり火の賞味期限も近付いているので、今のうちに楽しんでおかないといけないしね。
デッキリストは明日以降に掲載予定。
今日は簡単に結果と雑感のみ記入。
(デッキリストはきっとどこかで公開されてるかも・・・)
大会結果
R1 呪禁バント ○×○
R2 青白トラフト ○○
トラフトとか飛行進化クリーチャーとか魔除けとか入ってた、
飛行進化クリーチャーがトラフトの天使トークンで進化してびっくりした。
R3 青白緑赤コントロール ○○
G1が相手の事故死だったので、G2に狩り達を見てびっくりした。
ここで、ワームの到来のうざさを知った。
R4 呪禁バント ×○×
かがり火は強すぎる。相手のトラフトも死ぬ。でも負けた。
R5 青赤白コントロール ○○
G1、先手3ターン目にリリアナが出て相手死亡。奥義も発動した。
おかげでスフィンクスの啓示を3回ぐらい打たれたけど勝った。
R6 ID
オポがかなり高かったので。
4-1-1で予選通過
シングルエリミ
R1 緑青黒ビート ×○○
不死クリーチャーとか軽量進化クリーチャーに怨恨つけて殴るデッキ。
絡み根が速くてうざい。ダスクマントルの予見者は強かった。
相手のクリーチャーに除去を打つと、クリーチャーを破壊して3/3のカエル
を出す呪文を相手のクリーチャーに打たれた。何回も。
あれをされると、結局次のターンにダメージを食らってしまうことになる。
このデッキは強かったな。
R2 呪禁バント(予選のR4の人)、○×○
デッキ相性差があるので、さすがに今回はリベンジさせてもらった。
勝ったゲームの終了時はどちらもライフが20を超えていた。
スラーグ牙はM14ではなくなったほうがいいのでは?
R3 呪禁バント(予選のR1の人)○×○
G1は相手トリマリなので問題なく勝った。
G2も相手は土地が止まったので、余裕のはずだった。
が、ゲームが終わるまでに引いたクリーチャーは東屋のエルフのみ。
さすがに無理。
G3こんなときにこちらダブマリ。
2位の景品のポータル三国志にいいカード入ってるかなとか一瞬考えた。
細心に注意を払ったプレイをしたつもり。
超接戦となった。
接戦となり勝負が長引くと、いずれこちらに奇跡は訪れる。
かがり火はやっぱ強い。
というわけで優勝!!
超うれしいわ!
大量のパックと「From the Vault:Realms」をゲットした!
景品として出していただいた方には大変感謝します。
誰もが「復活の声」の強さには絶賛していたはず。私もその一人だ。だが、現存するデッキのどのデッキに入るのか謎だった。どんな強いことが書いてあるカードでも、採用されるデッキがなければ意味がない。このカードに注目していたものの、現環境では目立つ活躍をしないのではないかと思っていた。
が、なんとか呪禁バントに居場所を見つけたようだ。
その「復活の声」のおかげで今日は優勝できたような気がする。
というのも、「復活の声」を得たおかげで呪禁バントは強くなり、トップ8にも2人が残った。圧倒的に強くなった呪禁バントだが、それでもジャンドとの相性は最悪だった。ジャンドは相手のクリーチャーを次々に排除していくデッキだ。呪禁バントはクリーチャーにエンチャントを付けていかなければならない。そうすると、ジャンド側がエンチャントの付いたクリーチャーを葬るたびにアド差が開いていく。これはどうしようもない。
「トラフト」や「復活の声」は強いカードだが、ジャンドの除去力のほうが上回っている。
今日は呪禁バントに4回も当たった。実は、結局のところは「復活の声」を警戒していたので、サイドに火柱を4枚積んでいた。それが、他の対クリーチャーデッキとの勝率を上げることにも貢献した。
また、呪禁バントのクリーチャーは総じてタフネスが低いので、X=2のかがり火でもかなり有効だった。すなわち、わざわざ奇跡が起きなくても初手にあればそれだけで心強かった。かがり火はほんとによく頑張ってくれた。
今日はジャンドの日だったということかな。
この調子でGP北九州まで突っ走りたいな。
デッキはジャンド。
ラブニカ発売当初はよく使用していた。最近は、環境のスピードが速くなりすぎたので、ジャンドではついていけないんじゃないかと思っていた。そう思いつつも、一度プレイしてみたところ、以前よりもやや軽くなったジャンドは、グルールビートや赤単にぎりぎりついていけることが判明した。また、現存のデッキの多くに五分以上で戦えるのも魅力的だった。以上の2点が今回採用した主な理由だ。
それに、かがり火の賞味期限も近付いているので、今のうちに楽しんでおかないといけないしね。
デッキリストは明日以降に掲載予定。
今日は簡単に結果と雑感のみ記入。
(デッキリストはきっとどこかで公開されてるかも・・・)
大会結果
R1 呪禁バント ○×○
R2 青白トラフト ○○
トラフトとか飛行進化クリーチャーとか魔除けとか入ってた、
飛行進化クリーチャーがトラフトの天使トークンで進化してびっくりした。
R3 青白緑赤コントロール ○○
G1が相手の事故死だったので、G2に狩り達を見てびっくりした。
ここで、ワームの到来のうざさを知った。
R4 呪禁バント ×○×
かがり火は強すぎる。相手のトラフトも死ぬ。でも負けた。
R5 青赤白コントロール ○○
G1、先手3ターン目にリリアナが出て相手死亡。奥義も発動した。
おかげでスフィンクスの啓示を3回ぐらい打たれたけど勝った。
R6 ID
オポがかなり高かったので。
4-1-1で予選通過
シングルエリミ
R1 緑青黒ビート ×○○
不死クリーチャーとか軽量進化クリーチャーに怨恨つけて殴るデッキ。
絡み根が速くてうざい。ダスクマントルの予見者は強かった。
相手のクリーチャーに除去を打つと、クリーチャーを破壊して3/3のカエル
を出す呪文を相手のクリーチャーに打たれた。何回も。
あれをされると、結局次のターンにダメージを食らってしまうことになる。
このデッキは強かったな。
R2 呪禁バント(予選のR4の人)、○×○
デッキ相性差があるので、さすがに今回はリベンジさせてもらった。
勝ったゲームの終了時はどちらもライフが20を超えていた。
スラーグ牙はM14ではなくなったほうがいいのでは?
R3 呪禁バント(予選のR1の人)○×○
G1は相手トリマリなので問題なく勝った。
G2も相手は土地が止まったので、余裕のはずだった。
が、ゲームが終わるまでに引いたクリーチャーは東屋のエルフのみ。
さすがに無理。
G3こんなときにこちらダブマリ。
2位の景品のポータル三国志にいいカード入ってるかなとか一瞬考えた。
細心に注意を払ったプレイをしたつもり。
超接戦となった。
接戦となり勝負が長引くと、いずれこちらに奇跡は訪れる。
かがり火はやっぱ強い。
というわけで優勝!!
超うれしいわ!
大量のパックと「From the Vault:Realms」をゲットした!
景品として出していただいた方には大変感謝します。
誰もが「復活の声」の強さには絶賛していたはず。私もその一人だ。だが、現存するデッキのどのデッキに入るのか謎だった。どんな強いことが書いてあるカードでも、採用されるデッキがなければ意味がない。このカードに注目していたものの、現環境では目立つ活躍をしないのではないかと思っていた。
が、なんとか呪禁バントに居場所を見つけたようだ。
その「復活の声」のおかげで今日は優勝できたような気がする。
というのも、「復活の声」を得たおかげで呪禁バントは強くなり、トップ8にも2人が残った。圧倒的に強くなった呪禁バントだが、それでもジャンドとの相性は最悪だった。ジャンドは相手のクリーチャーを次々に排除していくデッキだ。呪禁バントはクリーチャーにエンチャントを付けていかなければならない。そうすると、ジャンド側がエンチャントの付いたクリーチャーを葬るたびにアド差が開いていく。これはどうしようもない。
「トラフト」や「復活の声」は強いカードだが、ジャンドの除去力のほうが上回っている。
今日は呪禁バントに4回も当たった。実は、結局のところは「復活の声」を警戒していたので、サイドに火柱を4枚積んでいた。それが、他の対クリーチャーデッキとの勝率を上げることにも貢献した。
また、呪禁バントのクリーチャーは総じてタフネスが低いので、X=2のかがり火でもかなり有効だった。すなわち、わざわざ奇跡が起きなくても初手にあればそれだけで心強かった。かがり火はほんとによく頑張ってくれた。
今日はジャンドの日だったということかな。
この調子でGP北九州まで突っ走りたいな。